
Un jeu vidéo, un distributeur de boissons, un robot aspirateur : tous obéissent à des instructions écrites par quelqu’un. Dans ce chapitre, tu apprends à écrire de petits programmes qui donnent des ordres exacts, puis à parler du hasard avec précision pour mesurer ce qui est incertain. Deux façons de raisonner proprement, l’une pour décider, l’autre pour estimer les chances.
1. Une séquence d’instructions
Un algorithme est une suite d’instructions précises qui permet d’atteindre un but ou de résoudre un problème. Quand on l’écrit dans un langage qu’un ordinateur comprend, on obtient un programme. Pour une machine, rien n’est « évident » : chaque pas doit être dit.
L’ordre compte énormément : « mettre ses chaussettes » puis « mettre ses chaussures » donne un résultat très différent de l’ordre inverse. Regarde un robot posé en D, tourné vers la droite, sur une grille.
- Note la position (ou la valeur) et la direction de départ.
- Exécute une seule instruction à la fois, dans l’ordre.
- Après chaque instruction, écris la nouvelle position ou la nouvelle valeur.
- Relis le résultat final et vérifie qu’il a du sens.
2. Boucles et répétitions
Pour tracer un carré, on répète quatre fois la même chose : avancer, puis tourner. Écrire huit instructions est long et facile à rater. On utilise plutôt une boucle.
Pour tracer un polygone régulier à \(n\) côtés, on répète \(n\) fois : « avancer de la longueur du côté, puis tourner d’un angle de \(360 \div n\) degrés ». Pour un triangle équilatéral, on tourne de \(360 \div 3 = 120\) degrés ; pour un carré, de \(360 \div 4 = 90\) degrés ; pour un hexagone régulier, de \(360 \div 6 = 60\) degrés.
3. Les conditions
Parfois, le programme doit faire un choix selon la situation : un distributeur ne rend la monnaie que si on a trop payé. On utilise une condition.
4. Programmer avec Scratch
Scratch est un langage visuel : on emboîte des blocs colorés, comme des briques, au lieu de taper du texte. Il y a des blocs de mouvement (avancer, tourner), de contrôle (répéter, si … alors … sinon), d’événement (quand le drapeau vert est cliqué) et de variables. Une variable est une boîte qui porte un nom et contient une valeur que le programme peut modifier, par exemple un score.
Ce programme trace un carré de côté 50 pas : le lutin avance de 50, tourne de 90 degrés, et recommence 4 fois en tout.
- Décide clairement du but à atteindre.
- Découpe le travail en petites étapes.
- Repère ce qui se répète : c’est une boucle.
- Repère les choix à faire : c’est une condition.
- Teste avec de petites valeurs et corrige.
5. Le hasard et les expériences aléatoires
Lancer un dé, tirer une carte au hasard ou faire tourner une roue sont des expériences aléatoires. Calculer \(7 + 8\) n’en est pas une : le résultat est toujours le même. Pour un dé à six faces, il y a six issues : 1, 2, 3, 4, 5 et 6.
Quand toutes les issues ont exactement la même chance de se produire (un dé équilibré, par exemple), on dit qu’elles sont équiprobables. Sur la roue ci-dessous, les 8 secteurs sont égaux : chaque secteur a la même chance d’être désigné, mais il y a plus de secteurs bleus que verts.
6. Le vocabulaire des probabilités
La probabilité d’un événement est un nombre qui mesure la chance qu’il se produise. On peut aussi parler avec des mots : impossible, peu probable, probable, certain.
7. Une probabilité est un nombre entre 0 et 1
Plus la probabilité est proche de 1, plus l’événement est probable. Plus elle est proche de 0, moins il l’est. Par exemple \(\dfrac{3}{8} = 0{,}375 = 37{,}5\,\%\) : c’est un peu moins d’une chance sur deux.
8. Événements certains et impossibles
Un événement qui n’est ni certain ni impossible est simplement un événement possible : sa probabilité est strictement comprise entre 0 et 1.
À retenir
- Un algorithme est une suite d’instructions précises ; une séquence s’exécute dans l’ordre, une instruction à la fois.
- Une boucle répète un bloc d’instructions ; pour un polygone régulier à \(n\) côtés, on tourne de \(360 \div n\) degrés.
- Une condition « si … alors … sinon … » choisit le bloc à exécuter selon qu’une phrase est vraie ou fausse.
- Dans Scratch, on assemble des blocs (mouvement, contrôle, événement, variables) et on teste le programme avec de petites valeurs.
- Une expérience aléatoire a des issues connues mais un résultat imprévisible.
- Issues équiprobables : \(p = \dfrac{\text{issues favorables}}{\text{issues possibles}}\).
- Une probabilité est comprise entre 0 et 1 ; 0 pour un événement impossible, 1 pour un événement certain.
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